kwmrさんがフォローしているユーザのエントリー

    suadd 批判の嵐にもまれるKweditが実支払い率26%と発表–ゲームサイトは喉から両手が出るだろう

    このサービスは、ユーザがクレジットカードを使って払う代わりに、あとで払うという約束をしてFarmvilleなどのソーシャルゲームの仮想通貨を手に入れる。法的拘束力のある約束ではないが、自分の信用を高めてもっと多くの仮想通貨を得たいというユーザが多いから、払うことにインセンティブがある。ユーザは主に、先払い郵便やコンビニなどで実際の支払いをする。

    2010-03-15 21:26

     by suadd

     0 comments

    suadd 【GDC2010】伝説のゲームデザイナー、シド・メイヤーが語るゲーム哲学とは・・・GDC基調講演 / GameBusiness.jp

    例えば、ゲームの途中で2つの選択肢があったとして、その両方が魅力的だった場合、プレイヤーはもう片方の選択肢について常に考えるでしょう。今回は選択肢Aだったけど、次は選択肢Bでやってみよう、と思わせることです。

    2010-03-14 02:58

     by suadd

     0 comments

    suadd 【GDC2010】伝説のゲームデザイナー、シド・メイヤーが語るゲーム哲学とは・・・GDC基調講演 / GameBusiness.jp

    次のキーワードは「Reward and Punishment(報酬と罰)」、プレイヤーはほめられる限りはそれを素直に受け取ります。「ホントにほめられるような事をしたの?」とわざわざ内容を確認するプレイヤーは多くありません。しかし、プレイヤーがミスした場合、なぜそうなったのかがプレイヤーに明確になっている必要があります。次に同じミスをしないためです。プレイヤーが段階的に学習できるような構造になっていること、それがまた遊びたくなる欲求(リプレイ性)につながります。この仕組みが非常に大切だ、とMeier氏。

    2010-03-14 02:53

     by suadd

     0 comments

    suadd 【GDC2010】PopCap、Zynga、CrowStarが語る次世代ソーシャルゲーム / GameBusiness.jp

    ・かつては小さいスタジオがアイデア1つで勝負でき、利益を上げることが可能だったが、業界の構造が徐々に変わりつつあり、そのようなビジネスモデルが成立しづらくなっている。

    ・しかし、小さいスタジオに将来性が無いというわけではない。

    ・独自性、ポテンシャルのあるアイデアを持っている場合、特に重要なのは良いディストリビューターを見つけることである。

    ・現在の課金システムは一朝一夕で作られたものではなく、様々な試行錯誤の末に生まれているものである。アイデアはコピー出来ても、システム、利益構造は簡単にはコピーできない。

    ・幸い我々は成功したと言われているが、それは別に我々がラッキーだったからだけではない。やはりヒットするゲームを作るのは大変なのだ、という事を理解してほしい。

    2010-03-14 02:45

     by suadd

     0 comments

    suadd ライブドア売却、韓国インターネット最大手NHNなどが最終入札へ - Bloomberg.co.jp

    複数の事情に詳しい関係者によれば、米モルガン・スタンレーが最大の株主であるLDH(旧ライブドア)は、17日にライブドア売却の最終入札を行う。韓国で最大のポータル・検索・ネットゲーム企業NHNや投資会社ロングリーチなど国内外の5社が入札に応じるとみられる。買収総額は最大で120億円に達する可能性がある。

    2010-03-11 11:59

     by suadd

     0 comments

     3ユーザ

    suadd ソーシャル&リアルタイム化の大波は止められない―Salesforce Chatterを社内テスト中

    われわれは脱PC革命のさなかにいる。スタンドアローンのデスクトップPCの役割は終わった。クラウドはあらゆるブラウザ、あらゆるモバイル・デバイスに不断に情報を流し込み、新しい画期的な方法でユーザーと相互作用する。私は家にいようと会社にいようとスターバックスにいようと同じくらい高い生産性で働くことができる。エンタプライズの情報処理は単に完全にクラウド化するだけではない。それはソーシャル化する。それだけではない。モバイル化する。FacebookとTwitterがその具体例を教えてくれた。まだ誰もがこの事実に気づいているわけではない。しかしMicrosoftやIBMも含めて、誰もが気づくことになるだろう。変化というのは否応なく起きるものなのだ。

    2010-03-11 10:40

     by suadd

     0 comments

    suadd 就職氷河期は新しい日本の始まり - Rails で行こう!

    就職できない若者が社会にあふれれば、この硬直化した社会が揺さぶられて、混乱が起きる。混乱がおきてこそ、既存の体制が揺らぎ、敗者復活戦もはじまるわけだから、明治維新以来の下克上のチャンス、っていうのも、まちがっていない。これは Twitter でも書いたけど、変化はたいていの人たちに嫌われている。それは、朝、人をむりやり叩き起こす目覚まし時計のようなものだからだ。でも、目覚めた後に起こることって、けっして悪いことだけじゃないよね?混乱の入り口では、生き方や考え方の変化を迫られる人たちが怨嗟の声をあげるかもしれないけど、おわってみたら案外悪くなかった、ということになるかもしれないし。

    2010-03-11 10:09

     by suadd

     0 comments

     2ユーザ

    suadd ソーシャルゲームナビ: オリコン的ソーシャルゲームランキング開始!

    ソーシャルゲームナビ: オリコン的ソーシャルゲームランキング開始!

    「農園ホッコリーナ」の勢いがスゴイですね。
    「海賊トレジャー」を抜いて全体ランキング2位に浮上してきました。
    また、「ビストランテ」もジワジワと順位を上げてきています。
    「こいけん!」にも注目です。女性ランキングには入っていないにも関わらず、
    全体ランキングで6位となっています。ARPUがかなり高そうです。

    2010-03-11 08:27

     by suadd

     0 comments

    suadd 【GDC2010】1億人のユーザーを抱える『FarmVille』の開発と運用・・・Zynga / GameBusiness.jp

    『FarmVille』は僅か5週間という開発期間の中で、11名のスタッフによって制作されました。プログラマーが6人、アーティストが2人、プロデューサー/デザイナーが3名という構成です。そんな『FARMVILLE』は運営開始から24時間で1万8000人のユーザーを集め、4日後には早くも100万ユーザーを突破しました。今日ではインストール数では1億1000万人以上、3100万人が毎日遊ぶというゲームになりました。

    2010-03-11 07:58

     by suadd

     0 comments

    suadd 4Gamer.net ― [GDC 2010]「ソーシャルゲーム」定点観測:新興ビジネスの実情を解説

    レイノルズ氏が,「ソーシャルゲーム市場には,まるでDOSゲームを作っていたときのような無法っぽさと,それゆえのエキサイティングな空気を感じる」と話していたのは印象的だ。彼らはそれぞれが,GDCで毎年のようにセミナーを請け負う業界の重要人物であり,こういったゲームを真剣に考える人達が「クローニングばかり」(※クローニング=ソーシャルゲーム市場でヒットしたゲーム作品の類似商品を出す行為に使う業界用語)といわれるソーシャルゲーム市場で,「古さを生かした新境地」の役どころを担っていくのかもしれない。

    2010-03-10 20:11

     by suadd

     0 comments